소프트웨어 설계에서 얻은 세세한 경험, 디자인 패턴
정의
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목적
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요소
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1) 패턴 이름(Name) : 설계 문제와 해법을 서술
2) 문제(Problem) : 해결할 문제와 그 배경을 설명함 3) 해법(Solution) : 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 간의 관계, 책임 그리고 협력관계를 서술함 4) 결과(Consequences) : 디자인 패턴을 적용해서 얻는 결과와 장단점을 서술 |
원칙
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디자인패턴과 프레임워크 차이점
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1) 디자인 패턴이 프레임워크 보다는 더 추상적
. 프레임워크는 구현을정의, 디자인패턴은 예만 코드로 작성 2) 디자인 패턴은 프레임워크에 비해 소규모 아키텍처 요소임 . 일반적으로 프레임웍크는 여러 디자인 패턴을 포함하지만, 디자인 패턴은 프레임웍크를 포함하지 않음 3) 디자인 패턴은 프레임워크보다 구체적이지 않음. 프레임워크는 어떤 특정 어플리케이션을 목표로 함 |
분류와 종류
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1) 객체생성 패턴
- 객체 인스턴스 생성을 위한 패턴으로, 클라이언트와 그 클라이언트에서 생성해야 할 객체 인스턴스 사이의 연결을 끊어주는 패턴이다. 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화한 방법을 제시한다. 2) 구조개선 패턴 - 다른 기능을 가진 객체가 협력을 통해 어떤 역할을 수행할 때, 객체를 조직화시키는 일반적인 방식을 제시한다. - 별도로 구성된 클래스 라이브러리를 통합하는 데 유용하다. - 생성패턴과 달리 새로운 기능을 구현하기 위해 객체를 구성하는 방식 자체에 초첨이 맞춰져 있다. 3) 행위개선 패턴 - 객체의 행위를 조직화, 관리, 연합하는데 사용되는 패턴이다. - 객체간의 기능을 배분하는 일과 같은 알고리즘 수행에 주로 이용된다. - 단지 객체나 클래스에 대한 유형을 정의하는 것이 아니라 그들 간의 연동에 대한 유형을 제시한다. |
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